Olá pessoal,
Encontrei um artigo muito interessante que trata de algumas metodologias para Computação Ubíqua, tal artigo, cujo título é Knowledge Management in the Ubiquitous Software Development, foi escrito por José Miguel Rubio em 2008 e foi publicado no orkshop on Knowledge Discovery and Data Mining. Farei agora uma tradução do texto que descreve as metodologias.
Centered Design in User
Propõe, como o próprio nome diz, um design centrado no usuário, que é aquele cuja área IHC, Interação Homem Computador, estabeleceu para o reconhecimento da importância da intervenção do usuário nas atividades de avaliação. Essa metodologia lida com uma aproximação centrada nas pessoas, no trabalho e no ambiente delas. O esquema para ser seguido através do processo de desenvolvimento, mostrado na figura logo abaixo, e é denominado de Modelo de Processo Iterativo.Figura 1 - Modelo de Processo Iterativo
Encontrei um artigo muito interessante que trata de algumas metodologias para Computação Ubíqua, tal artigo, cujo título é Knowledge Management in the Ubiquitous Software Development, foi escrito por José Miguel Rubio em 2008 e foi publicado no orkshop on Knowledge Discovery and Data Mining. Farei agora uma tradução do texto que descreve as metodologias.
Centered Design in User
Propõe, como o próprio nome diz, um design centrado no usuário, que é aquele cuja área IHC, Interação Homem Computador, estabeleceu para o reconhecimento da importância da intervenção do usuário nas atividades de avaliação. Essa metodologia lida com uma aproximação centrada nas pessoas, no trabalho e no ambiente delas. O esquema para ser seguido através do processo de desenvolvimento, mostrado na figura logo abaixo, e é denominado de Modelo de Processo Iterativo.Figura 1 - Modelo de Processo Iterativo
Esse esquema consiste no clássico ciclo de vida em Cascata, embora, como pode ser visto, a avaliação não seja interna, ocupando uma posição estrita no ciclo, ela acaba se tornando uma atividade em operação contínua. Isso permite o feedback do processo de desenvolvimento.
The method of imagine design
O modelo definido acima foge das práticas existentes hoje em dia em se tratando de sistemas interativos. Para produzir um bom design sob essas características, o designer requer uma considerável criatividade e perspicácia. Para adaptar o objeto a essas circunstâncias, existem as técnicas de Image Design .
Essas técnicas são centradas na aparência visual da interface e seu comportamento. Elas servem para diferenciar representações visuais do modelo conceitual do sistema que, assim como aqueles esboços intuitivos, tentam explorar o espaço do design. Essas primeiras representações de design também vão ser objetos de revisão e análise para serem progressivamente esboçadas através de todo o processo, diferentes aspectos vindos da funcionalidade do sistema, seguindo a estratégia do refinamento progressivo, como pode ser visto na figura 1.
Nesse grupo de técnicas, duas delas parecem se destacar para garantir a qualidade do design de aplicações ubíquas: cenários do futuro e prototipificação
Knowledge management from an agile sight
Desde alguns anos, houve um aumento no interesse de metodologias ágeis caracterizadas alternativamente como antídotos para a burocracia dos tradicionais métodos utilizados no panorama do desenvolvimento de software. A respeito do tópico que dá origem a esse artigo, as principais razões para incluir os métodos ágeis, não são por causa da sua robustez, mas sim devido à sua natureza adaptativa para orientar as pessoas.
No ambiente de desenvolvimento de softwares ubíquos, é proposto que se considere a família Alistair Cockburn Crystal. É uma família, pois eles acreditam que os diferentes tipos de projetos requerem diferentes tipos de metodologias. Eles vêm essa variação através de dois ângulos: o número de pessoas em um projeto e as consequências dos erros como a criticidade de um sistema. Cada metodologia encaixa em diferentes partes da matriz, então um projeto de quarenta pessoas de pouca relevância para cada uma delas tem uma metodologia diferente de um projeto vital de apenas seis pessoas.
A metodologia tem uma forte orientação humana, mas essa centralização nas pessoas é feita de uma forma diferente. Cockburn considera que as pessoas acham difícil seguir um processo disciplinado, então em vez de seguir uma elevada disciplina pode se explorar uma metodologia mais flexível que ainda assim pode ser bem sucedida, mudando de forma consciente a produtividade por uma facilidade de execução. Eles consideram que apesar do Crystal ser menos produtivo do que outras metodologias mais pessoas estarão capazes de utilizá-la.
Também dá uma grande importância nas revisões no final de cada iteração, estimulando o processo para ser o melhor. Essa assertativa é que o desenvolvimento iterativo permite encontrar os problemas mais cedo e assim corrigi-los. Isso enfatiza a supervisão do processo através do refinamento da proposta de desenvolvimento.
Com todas as coonsiderações anteriores e, principalmente, o fator de criticidade que a família Crystal considera explicitamente e que está presente na maioria das aplicações da computação ubíqua, faz-se viável escolher por um desenvolvimento ágil para este tipo de projeto.
Para ler o artigo na íntegra, acesse www.portal.acm.org
Até o próximo post ;)
The method of imagine design
O modelo definido acima foge das práticas existentes hoje em dia em se tratando de sistemas interativos. Para produzir um bom design sob essas características, o designer requer uma considerável criatividade e perspicácia. Para adaptar o objeto a essas circunstâncias, existem as técnicas de Image Design .
Essas técnicas são centradas na aparência visual da interface e seu comportamento. Elas servem para diferenciar representações visuais do modelo conceitual do sistema que, assim como aqueles esboços intuitivos, tentam explorar o espaço do design. Essas primeiras representações de design também vão ser objetos de revisão e análise para serem progressivamente esboçadas através de todo o processo, diferentes aspectos vindos da funcionalidade do sistema, seguindo a estratégia do refinamento progressivo, como pode ser visto na figura 1.
Nesse grupo de técnicas, duas delas parecem se destacar para garantir a qualidade do design de aplicações ubíquas: cenários do futuro e prototipificação
Knowledge management from an agile sight
Desde alguns anos, houve um aumento no interesse de metodologias ágeis caracterizadas alternativamente como antídotos para a burocracia dos tradicionais métodos utilizados no panorama do desenvolvimento de software. A respeito do tópico que dá origem a esse artigo, as principais razões para incluir os métodos ágeis, não são por causa da sua robustez, mas sim devido à sua natureza adaptativa para orientar as pessoas.
No ambiente de desenvolvimento de softwares ubíquos, é proposto que se considere a família Alistair Cockburn Crystal. É uma família, pois eles acreditam que os diferentes tipos de projetos requerem diferentes tipos de metodologias. Eles vêm essa variação através de dois ângulos: o número de pessoas em um projeto e as consequências dos erros como a criticidade de um sistema. Cada metodologia encaixa em diferentes partes da matriz, então um projeto de quarenta pessoas de pouca relevância para cada uma delas tem uma metodologia diferente de um projeto vital de apenas seis pessoas.
A metodologia tem uma forte orientação humana, mas essa centralização nas pessoas é feita de uma forma diferente. Cockburn considera que as pessoas acham difícil seguir um processo disciplinado, então em vez de seguir uma elevada disciplina pode se explorar uma metodologia mais flexível que ainda assim pode ser bem sucedida, mudando de forma consciente a produtividade por uma facilidade de execução. Eles consideram que apesar do Crystal ser menos produtivo do que outras metodologias mais pessoas estarão capazes de utilizá-la.
Também dá uma grande importância nas revisões no final de cada iteração, estimulando o processo para ser o melhor. Essa assertativa é que o desenvolvimento iterativo permite encontrar os problemas mais cedo e assim corrigi-los. Isso enfatiza a supervisão do processo através do refinamento da proposta de desenvolvimento.
Com todas as coonsiderações anteriores e, principalmente, o fator de criticidade que a família Crystal considera explicitamente e que está presente na maioria das aplicações da computação ubíqua, faz-se viável escolher por um desenvolvimento ágil para este tipo de projeto.
Para ler o artigo na íntegra, acesse www.portal.acm.org
Até o próximo post ;)