sábado, 25 de outubro de 2008

Knowledge Management in the Ubiquitous Software Development

Olá pessoal,

Encontrei um artigo muito interessante que trata de algumas metodologias para Computação Ubíqua, tal artigo, cujo título é Knowledge Management in the Ubiquitous Software Development, foi escrito por José Miguel Rubio em 2008 e foi publicado no orkshop on Knowledge Discovery and Data Mining. Farei agora uma tradução do texto que descreve as metodologias.

Centered Design in User
Propõe, como o próprio nome diz, um design centrado no usuário, que é aquele cuja área IHC, Interação Homem Computador, estabeleceu para o reconhecimento da importância da intervenção do usuário nas atividades de avaliação. Essa metodologia lida com uma aproximação centrada nas pessoas, no trabalho e no ambiente delas. O esquema para ser seguido através do processo de desenvolvimento, mostrado na figura logo abaixo, e é denominado de Modelo de Processo Iterativo.Figura 1 - Modelo de Processo Iterativo

Esse esquema consiste no clássico ciclo de vida em Cascata, embora, como pode ser visto, a avaliação não seja interna, ocupando uma posição estrita no ciclo, ela acaba se tornando uma atividade em operação contínua. Isso permite o feedback do processo de desenvolvimento.

The method of imagine design

O modelo definido acima foge das práticas existentes hoje em dia em se tratando de sistemas interativos. Para produzir um bom design sob essas características, o designer requer uma considerável criatividade e perspicácia. Para adaptar o objeto a essas circunstâncias, existem as técnicas de Image Design .

Essas técnicas são centradas na aparência visual da interface e seu comportamento. Elas servem para diferenciar representações visuais do modelo conceitual do sistema que, assim como aqueles esboços intuitivos, tentam explorar o espaço do design. Essas primeiras representações de design também vão ser objetos de revisão e análise para serem progressivamente esboçadas através de todo o processo, diferentes aspectos vindos da funcionalidade do sistema, seguindo a estratégia do refinamento progressivo, como pode ser visto na figura 1.

Nesse grupo de técnicas, duas delas parecem se destacar para garantir a qualidade do design de aplicações ubíquas: cenários do futuro e prototipificação

Knowledge management from an agile sight
Desde alguns anos, houve um aumento no interesse de metodologias ágeis caracterizadas alternativamente como antídotos para a burocracia dos tradicionais métodos utilizados no panorama do desenvolvimento de software. A respeito do tópico que dá origem a esse artigo, as principais razões para incluir os métodos ágeis, não são por causa da sua robustez, mas sim devido à sua natureza adaptativa para orientar as pessoas.

No ambiente de desenvolvimento de softwares ubíquos, é proposto que se considere a família Alistair Cockburn Crystal. É uma família, pois eles acreditam que os diferentes tipos de projetos requerem diferentes tipos de metodologias. Eles vêm essa variação através de dois ângulos: o número de pessoas em um projeto e as consequências dos erros como a criticidade de um sistema. Cada metodologia encaixa em diferentes partes da matriz, então um projeto de quarenta pessoas de pouca relevância para cada uma delas tem uma metodologia diferente de um projeto vital de apenas seis pessoas.

A metodologia tem uma forte orientação humana, mas essa centralização nas pessoas é feita de uma forma diferente. Cockburn considera que as pessoas acham difícil seguir um processo disciplinado, então em vez de seguir uma elevada disciplina pode se explorar uma metodologia mais flexível que ainda assim pode ser bem sucedida, mudando de forma consciente a produtividade por uma facilidade de execução. Eles consideram que apesar do Crystal ser menos produtivo do que outras metodologias mais pessoas estarão capazes de utilizá-la.

Também dá uma grande importância nas revisões no final de cada iteração, estimulando o processo para ser o melhor. Essa assertativa é que o desenvolvimento iterativo permite encontrar os problemas mais cedo e assim corrigi-los. Isso enfatiza a supervisão do processo através do refinamento da proposta de desenvolvimento.

Com todas as coonsiderações anteriores e, principalmente, o fator de criticidade que a família Crystal considera explicitamente e que está presente na maioria das aplicações da computação ubíqua, faz-se viável escolher por um desenvolvimento ágil para este tipo de projeto.

Para ler o artigo na íntegra, acesse www.portal.acm.org

Até o próximo post ;)

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Ambiente de Computação Ubíqua para o Ensino de Medicina

Oi Pessoal,

Encontrei um artigo bem que fala sobre um Ambiente de Computação Ubíqua para o Ensino de Medicina. (clique no link para acessar o artigo)

Talvez fuja um pouquinho do nosso escopo, mas achei válido postar aqui. O artigo é voltado para o ensino em uma área afastada da computação e que, como podemos ver, já está de olho nos benefícios que as novas tecnologias podem trazer ao processo de ensino-aprendizagem.

Este artigo propõe um ambiente de computação ubíqua para cursos de medicina centrados em Problem-Based Learning (PBL). Esse ambiente, o ACUEM-PBL, permite aos diversos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem desenvolverem trabalhos cooperativos suportados por diversos tipos de dispositivos. Esse ambiente ainda está em processo de avaliação junto ao curso de graduação de Medicina da Universidade Federal de São Carlos.


domingo, 19 de outubro de 2008

Computer for the 21st Century

Quem tiver interesse em ler o artigo citado na postagem anterior, pode acessá-lo na íntegra no seguinte link : Computer for the 21st Century

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

O que é computação Ubíqua?

Olá Pessoal,

Estamos aqui para falar sobre Metodologias para Computação
Ubíqua, contudo, acho interessante definir antes o que de fato é Computação Ubíqua.


O termo Computação Ubíqua, foi definido pela primeira vez pelo cientista chefe do Centro de Pesquisa Xerox PARC, Sr Mark Weiser (foto no final do post), através de seu artigo “O Computador do Século 21 (The Computer for the 21st Century). Weiser publicou este artigo no final dos anos 80, e já nesta época previa um aumento nas funcionalidades e na disponibilidade de serviços de computação para os usuários finais, entretanto a visibilidade destes serviços seria a menor possível. Para ele, a computação não seria exclusividade de um computador, uma simples caixa mesmo que de dimensões reduzidas e, sim, diversos dispositivos conectados entre si:

“A Computação Ubíqua neste contexto não significa um computador que possa ser transportado para a praia, o campo ou o aeroporto. Mesmo o mais poderoso notebook, com acesso a Internet ainda foca a atenção do usuário numa simples caixa. Comparando à escrita, carregar um super-notebook é como carregar um livro muito importante. Personalizar este livro, mesmo escrevendo milhões de outros livros, não significa capturar o real poder da Literatura” (Tradução Livre).

Numa época em que os usuários de computação ao executarem suas tarefas lançavam mão de PCs (Desktops),e detinham grande parte de sua atenção e conhecimento na operação do computador em si, Weiser teorizou que futuramente o foco destes usuários ficaria voltado para a tarefa, e não para a ferramenta utilizada, utilizando-se de computação sem perceber ou necessitar de conhecimentos técnicos da máquina utilizada (The world is not a desktop – Mark Weiser – Interactions – Janeiro de 1994 – pp 7-8) .

Através da evolução dos Sistemas de Informação Distribuídos (SID), percebido inicialmente com o desenvolvimento da Internet, e a ampliação das opções de conexões, verifica-se que a Computação Ubíqua já é realidade comprovado pelos benefícios que a Computação Móvel trouxe aos usuários. Celulares com acesso à Web, Laptops, Redes WIFI, Lousas Digitais, iPods e iPhone, permitem ao mais leigo, sem perceber, a utilização a qualquer momento e em qualquer lugar de um sistema de computação, através de um software e/ou uma interface.

Mark Weiser (٭23/07/1952 – † 27/04/1999) - em sua visita a Búzios- Brasil em 1998 (Fotografia por Bia Ronai)
Fonte: http://sandbox.parc.com/weiser/buzios/


sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Olá a todos,

Sejam bem vindos ao blog TEES-Metodologias para Computação Ubíqua. Esse blog foi criado para a disciplina Tópicos Especiais em Engenharia de Software (2008-2) e será administrado por Adolfo, Daniel, Kharylim e Letícia, estudantes de Ciência da Computação da Universidade Federal de Sergipe.